2006-05-25

Le jeu et l’enseignement collégial

(c) 2006, Julie Belzile.

Pourquoi utiliser le jeu dans l’enseignement collégial? Voilà la question à laquelle cet article tentera de répondre. J’essaierai de démontrer que l’enseignement par le jeu fût utilisé en des temps très anciens et qu’il présente des avantages considérables. Cette formule, aujourd’hui peu employée au niveau post-secondaire, semble vouloir refaire sa place. Je tenterai d’apporter un peu de lumière sur l’introduction du jeu dans l’enseignement collégial : pour quel usage et comment s’y prendre?

Le jeu pour s’amuser…et apprendre!
Tout d’abord : qu’est-ce que le jeu? Cela vous semble évident? Le Petit Robert y consacre pourtant plus d’une page! D’une activité purement gratuite qui à pour seul but le plaisir à une chose sans gravité qui n’offre pas grande difficulté jusqu’à une pièce dramatique, le jeu adopte diverses formes. Pour les besoins de cet article, j’utiliserai la définition proposée par Chamberland, Lavoie et Marquis (1995, p. 65) : « Interaction des apprenants dans une activité à caractère artificiel, où ils sont soumis à des règles et dirigés vers l’atteinte d’un but ». Le jeu[i] place donc les participants en situation artificielle, ce qui n’affecte pas leur vie réelle mais peut servir à les y préparer.

Est-ce un concept nouveau que de « simuler » des conditions puis de « s’amuser » à agir ou réagir? Plusieurs auteurs s’entendent pour dire que non. On utilise le jeu dans la transmission et l’acquisition du savoir depuis des millénaires. Même les animaux le font : ils jouent à se battre, font semblant de chasser et cela dans le but de réagir adéquatement le moment venu. Comme le rapporte De Grandmont (1989, p. 23), le jeu a occupé une importante place dans la vie de l’homme, dans sa société et dans le système scolaire. Dans l’antiquité on a utilisé le jeu pour l’éducation des plus jeunes. D’ailleurs, Aristote suggérait l’utilisation de jeux d’imitations d’activités sérieuses pour préparer les enfants à leurs occupations futures. De plus, au Moyen Âge on a vu le jeu utilisé par les grands! Le jeu d’échecs ayant servi de jeu de simulation de guerres dans la royauté, comme le soulignent Chamberland et Provost (1996, p. 10). Plus tard, lors de la Seconde Guerre mondiale, la formation des militaires incluait les jeux et simulations. Ces formules ne datent donc pas d’hier, mais qu’est-ce qui les rend si attrayantes?

Le jeu en enseignement : vraiment?
Si on vous demandait pourquoi vous jouez au hockey, aux jeux vidéos ou au Scrabble® par exemple, vous répondriez sans doute : « Parce que c’est amusant! ». Bien entendu et c’est un aspect tout à fait valable. Cependant, le jeu n’a pas perduré dans le milieu scolaire pendant des siècles simplement pour le plaisir qu’il génère. Les apprentissages qu’il engendre sont significatifs, car il sollicite des habiletés complexes que la lecture ou les exercices ne suffisent pas à développer. Chamberland et Provost (1996, p. 20) rapportent que dans les années 1970, le décrochage scolaire a favorisé l’arrivée de « méthodes plus dynamiques, qui responsabilisent l’apprenant et lui font voir les liens qui existent entre les activités scolaires et le monde dans lequel il aura à vivre ». Ces méthodes étant les jeux et simulations. Bien sûr, les adeptes de l’enseignement traditionnel résistaient et c’est toujours le cas aujourd’hui. Malgré la variété de formules pédagogiques disponibles, il semble que leur intégration dans l’enseignement post-secondaire s’effectue difficilement.

Pourtant, on attribue de nombreuses qualités au jeu. Les situations listées ci-dessus soulignaient l’incontournable transfert des apprentissages qui se trouve facilité par le jeu ainsi que son côté plaisant. À ceci s’ajoute l’augmentation de la motivation chez l’apprenant, qui demeure un point central de la réussite scolaire. Le jeu arrivera souvent à déclencher l’intérêt pour la matière et il place l’élève en contrôle de son apprentissage comme le mentionne Chamberland et al. (1995, p. 67). Le jeu facilite la révision ou la synthèse de la matière et il est valorisant pour les participants. Un autre aspect à considérer est le côté socialisant des jeux en groupes. L’interaction avec les pairs permet d’apprendre le contenu et de consolider des apprentissages par l’interenseignement mais également de développer des attitudes sociales telles que la collaboration, le respect d’autrui et l’exploitation des ressources du groupe. Plusieurs parmi vous reconnaîtront ces qualités comme essentielles pour le bon fonctionnement d’une équipe de travail en milieu professionnel. Qu’en est-il justement du milieu professionnel? Y emploie-t-on le jeu lors des séances de perfectionnement ou de formation? Vous penserez peut-être que les adultes « ont passé l’âge » de jouer et qu’ils peuvent apprendre de façon « sérieuse », surtout au travail! Doit-on justement limiter l’utilisation de cette formule auprès des jeunes de niveau primaire et secondaire ou serait-il souhaitable d’y avoir recours au collégial?


Comment l’introduire au collégial?
On utilise effectivement le jeu dans la formation des adultes en milieu de travail. Bien entendu, les formules sont ajustées aux besoins de la compagnie et aux objectifs visés. Sivasailam Thiagarajan (Thiagi) est un spécialiste en formation par le jeu et les simulations. Le Thiagi Group fait du design d’ateliers de formation sur mesure et compte parmi ses clients fidèles des compagnies telles que AT&T, Banque de Montréal, IBM et Intel. Sur son site web, Thiagi partage ses « lois de l’apprentissage » et il n’est pas étonnant d’y retrouver des concepts tirés du constructivisme et des sciences cognitives. Construire des savoirs à partir des connaissances antérieures, donner du sens à l’apprentissage, apprendre de façon active (plutôt qu’écouter ou lire passivement le contenu) et utiliser différentes stratégies ne sont que quelques unes des règles que « l’entraîneur » doit suivre dans la préparation de ses séances de formation. Il suffit de parcourir quelques exemples des scénarios proposés pour comprendre toute la justesse et l’efficacité des activités qu’il propose.

Vous pensez peut-être que tout cela semble fonctionner dans d’autres contextes, mais qu’au collégial, il y a beaucoup de matière à enseigner et la préparation de telles activités demanderaient beaucoup trop de temps. Je vous l’accorde, la préparation d’une nouvelle activité pédagogique nécessite un investissement de temps, mais heureusement, il y a des outils. Tout d’abord, pour qu’il y ait apprentissage, certaines conditions d’utilisation doivent être respectées. Selon Chamberland et Provost (1996, p. 46), « les jeux doivent être soigneusement sélectionnés », selon les intérêts et aptitudes des apprenants ainsi que selon les objectifs visés. Dans le cas où l’enseignant produit son propre jeu, il doit s’assurer que ce dernier correspond aux compétences visées et doit ensuite le faire valider. Toujours selon Chamberland et Provost (1996, p. 47), « il convient de compléter les interventions pédagogiques sous forme de jeux par d’autres formules en guise de renforcements ». Un dernier détail à ne pas ignorer, l’utilisation de jeux simples ou familiers est plus efficace, car cela permet à l’élève de se concentrer sur le contenu et non sur les règles du jeu. Les jeux déjà construits, que l’on nomme jeux-cadres, faciliteront la tâche de l’enseignant, car ils ne nécessiteront que quelques adaptations pour satisfaire aux besoins pédagogiques.
Des outils et des exemples

« Où trouver ces jeux-cadres? » direz-vous. Si vous avez déjà joué aux jeux de mémoire (retourner des cartes), aux jeux-quiz, aux jeux à tablier tels que Quelques arpents de pièges® pour ne nommer que ceux-là, vous connaissez des activités modifiables qui pourront vous être fort utiles. De plus, on nous propose sur le web, des jeux-cadres variés que l’on peut adapter à nos besoins. On les trouve sur des sites tels que Le carrefour virtuel des jeux éducatifs (lien) et le site du Centre collégial de développement de matériel didactique (CCDMD). « Mais les jeux de rôles et les simulations? » ajouterez-vous. On retrouve des « simulateurs » sur le web[ii], qui permettent de s’exercer en situation artificielle, pour des manipulations virtuelles en laboratoire de chimie ou de biologie par exemple. De plus, le site du Thiagi Group propose d’excellentes activités de simulation humaines, il suffit de les adapter au contenu et aux objectifs visés. Thiagi insiste que l’excuse du « manque de temps » ou du « trop de contenu » ne tient pas la route lorsque l’on parle d’enseignement par le jeu. L’élève sera mis en action par cette formule, il retiendra beaucoup mieux l’information s’il l’acquière par induction et l’utilisation d’un jeu-cadre viendra simplifier la tâche du professeur et l’aidera à atteindre son réel objectif : faire apprendre.

Pour illustrer concrètement mes propos, je désire ajouter quelques exemples d’application du jeu au collégial. Provost (Chamberland et al., 1995, p. 65) propose une simulation qui permet aux apprenants de visualiser la répartition des populations et des richesses sur la planète. Dans cette activité, les élèves sont distribués dans des zones de la classe représentant les divers continents, les chaises sont distribuées selon la richesse et des pommes sont distribuées selon la nourriture disponible dans chaque continent. Provost souligne que l’effet produit par cette répartition est bien plus saisissant que toute démonstration théorique.

Dans ma discipline, la chimie, je pourrais utiliser le jeu à des fins de révision. Je construirais une grille de mots-entrecroisés pour réviser la nomenclature des fonctions organiques à partir d’illustrations. Le défi de remplir la grille et le côté amusant allégeraient le fardeau de la révision. On peut se procurer un programme pour bâtir de telles grilles sur le site du
CCDMD. Pour ajouter une dimension sociale au jeu, je préparerais plusieurs cartes avec des définitions ou des questions portant sur la chimie générale (la terminologie, les lois, les chiffres significatifs, des problèmes simples à résoudre) et j’y inclurais la réponse. La classe serait divisée en petites équipes (4-5 étudiants), chacun questionnant son voisin immédiat. Chaque participant avancerait son pion sur le parcours du tableau de jeu selon le chiffre obtenu sur le dé qu’il lancerait suite à une bonne réponse. Cette activité pourrait également s’effectuer sous forme de tournoi où la classe serait divisée en 2 grandes équipes. Les questions seraient posées aux élèves, à tour de rôle et il y aurait possibilité de droit de réplique pour l’autre équipe.

Convaincu?
Certes, le jeu offre d’innombrables possibilités. Cependant, je me dois de mentionner ses limites. Chamberland et al. (1995, p. 45) mentionnent que « peu de jeux sont utilisables tels quels » et que « produire ses propres jeux est exigeant ». Comme je l’ai indiqué précédemment, il est possible de contourner ces problèmes par l’utilisation de jeux-cadres et en utilisant les ressources disponibles sur le web. Ils soulèvent également que « le jeu ne convient pas à tous les types d’objectifs » et que l’utilisation à outrance d’un type de jeu viendrait miner l’enthousiasme. Varier les formules pédagogiques et les jeux pourraient pallier les problèmes soulevés. Le succès de toute formule pédagogique n’est-elle pas la variété? Allez hop, amusez-vous!


Médiagraphie

Centre collégial de développement de matériel didactique (2005).
[consulté le 23 mai 2006] à l’adresse
http://www.ccdmd.qc.ca/

Chamberland, G., Lavoie, L., Marquis, D. (1995). 20 formules pédagogiques. Québec : Presses de l’Université du Québec. Pages 65-69.

Chamberland, G., Provost G. (1996). Jeu, simulation et jeu de rôle. Québec: Presses de l’Université du Québec.

De Grandmont, N. (1989). Pédagogie du jeu. Montréal: Les éditions LOGIQUES.

SAVIE (2005). Carrefour virtuel de jeux éducatifs. [Consulté le 25 mai 2006] à l’adresse
http://www.savie.qc.ca/CarrefourJeux/fr/Accueil.htm

The Thiagi Group (2006). [consulté le 25 mai 2006] à l’adresse http://www.thiagi.com/

[i] Le terme « jeu » regroupe, dans cet article le jeu, la simulation et le jeu de rôle.
[ii] Le site SAVIE.com ou encore le site CCDMD.qc.ca offre des jeux de simulations en ligne.