2006-05-26

Enseigner par le jeu, la nouvelle ère?

(c) 2006, Isabelle Dubuc

Depuis toujours, le Cégep a représenté une période de bouleversement qui entraîne crises et ennuis chez les jeunes. Comment les enseignants peuvent réduire les éléments négatifs pour conserver cette jeunesse qui doit aujourd’hui faire face à la mondialisation et la concurrence des savoirs ? Tout d’abord, il importe de connaître la situation actuelle du collégial mais il faut aussi tenter de comprendre quelle est cette nouvelle génération surnommée «Y». Par la suite, nous tenterons de voir pourquoi le jeu a si mauvaise presse et est-ce que cela a toujours été le cas. Finalement, nous verrons des applications du jeu et évaluerons s’il peut s’avérer une stratégie intéressante pour augmenter la motivation et la concentration des élèves tout en transférant des compétences.

La crise au Cégep

Depuis leurs débuts en 1967, les collèges d’enseignement général et professionnel (CEGEP) ont connu des difficultés autant auprès des instances que des étudiants. Leur utilité a régulièrement été remise en cause, surtout que leurs résultats, en terme d’étudiants qui obtiennent leur diplôme, sont considérés décevant.

Encore aujourd’hui, le Cégep est une étape difficile à franchir. Plusieurs jeunes déclarent cette formation inutile et ennuyante et ce, même si le diplôme d’études collégiales devient un préalable de base important pour une grande panoplie d’emploi. Selon des études de l’université de Laval, 35% des jeunes abandonnent dès la première année. De plus, les garçons ont plus de difficultés que les filles à réussir. En effet,

«Les garçons diplôment dans une proportion nettement moindre que celle des filles en formation pré universitaire: 58 % contre 69 %. En formation technique, l'écart s'avère encore plus important, soit 46 % contre 58 %. Au-delà de cette différence de performance entre les filles et les garçons, les taux d'échec et d'abandon scolaire sont plus importants pour ces derniers.[1]»

Mais comment pouvons nous les maintenir à l’école? Tentons de saisir l’environnement des jeunes d’aujourd’hui.

La génération Y

Ces milliers de jeunes sont des «joueurs nés». Ils ont toujours connu les jeux vidéos, les jeux d’ordinateurs et les garderies qui ne cessent de les occuper avec des activités pour s’assurer de les rendre intéressés et aussi pour les développés. Même les compagnies qui produisent des jeux pour consoles et pour ordinateurs intègrent des apprentissages pour attirer la clientèle. La génération «Y» jouent des heures durant et ils en redemandent. Ces jeunes souhaitent donc apprendre de manière rapide, interactive et ludique. Les établissements d’enseignement ne suivent pas cette réalité et c’est pourquoi les jeunes y ressentent peu d’intérêt face à la vie plus amusante qu’ils côtoient.

L’image négative du jeu

Au primaire, les enseignants utilisent régulièrement du matériel ou des jeux éducatifs pour améliorer leur pédagogie dans le sens des besoins et des préoccupations des élèves. Pourquoi est-ce que cela doit s’arrêter en 6e année? Pourquoi cette méthode qui aide la pensée conceptuelle en classe n’est plus valide? Selon Dany Laveault, Ph.D. et Pierre Corbeil Ph.D, cela repose sur deux préjugés non-démontrés
[2] :

a) L’enfant plus vieux a moins besoin de motivation.
b) L’adolescent a achevé son développement conceptuel et est maintenant prêt à recevoir
un enseignement abstrait qui rend non-essentielle l’utilisation du matériel didactique.

Toutefois, dans la pratique la majorité des jeunes adultes sont encore au stade des opérations concrètes. Certains enseignements plus abstraits au Cégep demeurent ainsi un mystère pour bon nombre d’étudiants. L’enseignement concret est donc encore important au post-secondaire si l’on souhaite qu’il soit assimilé par la majorité des élèves.

Pourquoi le jeu est associé à connaissance ou à une conduite non professionnelle? Le but de toute activité pédagogique n’est-il pas de réaliser un progrès sur le plan individuel ou social. Selon les 20 formules pédagogiques (Chamberland, Lavoie, Marquis (2003)), le jeu est une interaction des apprenants dans une activité à caractère artificiel, où ils sont soumis à des règles et dirigés vers l’atteinte d’un but. Ne trouvez-vous pas que cela ressemble un peu à l’objectif d’enseignement?

Pourquoi devons-nous nous en tenir aux méthodes sérieuses et statiques avec la génération «Y» qui a besoin de nouveau? Pourquoi l’école ne pourrait pas utiliser une approche pédagogique qui s’appui sur la façon dont l’être humain apprend depuis son plus jeune âge?

Histoire du jeu

Si nous étudions l’histoire, nous pourrions observer que les mathématiciens arabes ont régulièrement utilisé le ludique pour transmettre les connaissances les plus complexes. Le jeu des rois et les échecs ont été utilisés pour maîtriser l’art de la stratégie en Orient. Pourquoi ne pas exploiter cette motivation pour le jeu pour enseigner et apprendre?
[3] Pourquoi ne pas combiner le passif et l’actif et ainsi conserver la motivation et la concentration ?

Applications

Il existe de nombreuses méthodes d’enseignement par le jeu dont : les jeux de rôles, les simulations, les jeux questionnaires, les jeux de cartes, les jeux sur tables. En effet, on peut apprendre le français en actant au théâtre, en écrivant de la musique. On peut apprendre l’anglais en traduisant des chansons et en imitant les vedettes. Le jeu en anglais encourage à parler et à utiliser le langage.

On peut apprendre l’économie en risquant 10 000$ à la bourse virtuelle ou négocier avec des clients-collègues incluant les processus appris en classe. On peut également apprendre la biologie avec un jeu similaire à l’émission «le cercle» ou «génie en herbe». On peut apprendre la physique en impliquant les étudiants qui devront créer les questions et ensuite se les poser entre eux.

En histoire, par exemple, il est possible d’intégrer des simulations qui ont pour avantage de rendre vivant des éléments que les étudiants n’ont jamais vus ou vécus. Les élèves découvrent un peu comme les expériences en physique ou en chimie. Le collégien peut ainsi comprendre les aspects importants et leurs impacts antérieurs ou même actuels (la conquête de la route des épices). On peut également apprendre l’histoire en recréant une histoire ou en jouant un jeu de société incluant les concepts de la guerre de Troie

Avec l’arrivée de l’Internet, il y a encore plus de possibilité et d’échange pour cette enseignement par le jeu. En effet, il existe de nombreux ludiciel que vous pouvez trouver sur Internet dont certains à l’adresse
www.savie.qc.ca/carrefourjeux/fr/accueil. De plus, certains professionnels ont également inventé des jeux plus traditionnel qu’ils proposent sur le Web dont sur le site www.VousNousIls.fr.

L’important c’est que cela soit interactif et stimulant tout en étant pédagogique. Il est aussi nécessaire de s’assurer que le niveau de difficulté sera adapté à la clientèle. Il doit être assez simple pour permettre à tous les joueurs de participer, mais pas trop difficile ou trop compliqué, puisque les étudiants seront frustrés et démotivés. Même chose si le niveau est trop bas, ils s’ennuieront.

Une stratégie pertinente

Tous ces jeux font appel à des expériences personnelles pour illustrer des concepts plus abstraits. Cela occasionne une meilleure compréhension des connaissances apprises et incite l’application, l’analyse, la synthèse et aussi l’évaluation des méthodes utilisées. Pour cela, Laveault et Corbeil (1983) disent qu’il est nécessaire de bien préparer l’activité :

«Il importe non seulement de faire de «bons» jeux, mais aussi de comprendre les
mécanismes qui feront de ces jeux de bons instruments d’apprentissage
[4]

Sur ce, il faut tout d’abord spécifier le type d’apprentissage que l’on souhaite et y adapter une méthode qui pourrait être ludique pour obtenir de meilleurs rendements. Ensuite, selon l’Université Laurentienne, l’apprentissage est plus efficace lorsque les personnes reçoivent de nouvelles informations qui sont immédiatement renforcées par la pratique.
[5]
»

Durant le jeu, le rôle de l’enseignant est de fournir les outils nécessaires et les orientations à prendre. Il doit aussi observer les techniques utilisées et s’assurer que les concepts et compétences à acquérir sont appliqués.

Pour s’assurer de résultats pédagogiques, il est ensuite important de faire un retour sur ce qui s’est passé, sur les concepts importants et leurs interactions.

Pour développer encore plus l’apprentissage, il pourrait être encore plus bénéfique pour les étudiants de créer eux-même le jeu ou du moins les buts et règles.

Cette méthode d’enseignement par le jeu est donc un moyen de motiver et de susciter l’intérêt chez les élèves. Ainsi actifs, ils ont tendance à travailler plus et à être plus satisfait.

Le jeu est également un moyen d’assimiler plus rapidement les connaissances et ceci sur du long terme puisqu’il permet d’exercer les habiletés apprises et de les consolider en les mettant en pratique.

Le ludique permet une éducation pédagogique mais aussi une éducation sociale. Il permet d’accroître la sociabilité des étudiants. Il valorise les élèves ayant habituellement plus de difficultés avec l’abstrait. Il permet également l’affirmation de soi et l’apprentissage par les pairs.

Cette pédagogie du ludique qui favorise l’action, la réflexion et la logique permet aux cégépiens de développer leurs sens de l’observation, leurs sens des responsabilités et aussi leur autonomie.

Alors, cette stratégie pourrait bien aider à assimiler les connaissances et aussi inciter les étudiants à trouver intéressant leur diplôme. Bien des avantages pour une méthode considérée peu professionnelle.

Il faut tout de même déclarer qu’elle n’est pas parfaite comme stratégie. Il peut être plus difficile d’appliquer cette approche dans les écoles. En effet, il est certain que cela demande une réorganisation de l’enseignement, mais ce défi peut être autant stimulant pour les professeurs que les étudiants.

Il peut également être ardu de trouver le bon jeu adapté à la compétence recherchée, mais de nombreux sites peuvent fournir des exemples aux enseignants.

Finalement, cette méthode est plus exigeante et demande plus de temps en classe que les présentations traditionnelles, mais cet investissement permettra une conservation plus longue des connaissances chez les étudiants. Les risques de bruits, de manque de discipline et de conflits entre étudiants font partis du développement du citoyen nécessaire à l’apprentissage.


Et si jouer en classe n’était pas une perte de temps? Une combinaison de présentation du professeur, de lectures des étudiants et de jeux est peut-être une bonne stratégie pour désennuyer les jeunes du collégial et avoir un impact sur la diminution du taux de décrochage. Essayez-le!!!
Références
[2] Laveault, D., Corbeil, P., (1983). Psychopédagogie du jeu de simulation pour l’apprentissage de l’histoire. Monographies des sciences de l’éducation, Vol.II, no 4,. Montréal. p.2
[4] Laveault, D., Corbeil, P., (1983). Psychopédagogie du jeu de simulation pour l’apprentissage de l’histoire. Monographies des sciences de l’éducation, Vol.II, no 4,. Montréal. p.6
[5] http://lo.laurentienne.ca/contenus/pourquoi.html

Bibliographie

Brougère, G., (1995). Jeu et éducation. [Consulté le 20 mai 2006] à l’adresse
http://www.discip.crdp.accaen.fr/histgeo/site%20ludu/accueil.htp

Cahiers pédagogiques (2005). Le jeu dans l’enseignement : de la place qu’on lui laisse à la place qu’on lui donne. [Consulté le 20 mai 2006] à l’adresse
http://www.cahiers-pedagogiques.com/article.php3?id

Chamberland, G., Lavoie, L., Marquis, D., (2003). Les 20 formules pédagogiques. Sainte-Foy : Presse de l’Université du Québec.

De Boeck education Secondaire (année inconnue). Méthodes pour enseigner et apprendre en groupe. [Consulté le 20 mai 2006] à l’adresse
http://education.deboeck.com/secondaire/livre/?GCOI=28041100451210

Dukes, R. L., Seidner, C. J., (1978). Learning with simulations and games. London: Sage publications ltd.

Harris, J., Mottet, M., (2004). Typologie d’activités pédagogiques avec Internet.

Hourst, B., Thiagarajan, S., (2004). Modèles de jeux de formation. Paris : Édition d’Organisation.

Humbert, A., (1976). L’éducation créatrice et le temps des loisirs: implications pédagogiques et culturelles du jeu, des loisirs et de la fête. Sèvres : Groupe d’Études Artistiques de Sèvres.

Jones, K., (1988). Interactive learning events. New York: Nichols Publiching.

Laveault, D., Corbeil, P., (1983). Psychopédagogie du jeu de simulation pour l’apprentissage de l’histoire. Monographies des sciences de l’éducation, Vol.II, no 4,. Montréal.

Nouvelles de la formation à distance (2006). Enseigner avec le (sou)rire et le jeu. [Consulté le 20 mai 2006] à l’adresse
http://thot.cursus.edu/rubrique.asp?no=23680

Université Laval (année inconnue). Au fil des événements. [Consulté le 20 mai 2006] à l’adresse
www.scom.ulaval.ca/Au.fil. des.evenements/2006/05.11/cegep.html

Université Laurentienne (année inconnue). Le corps professoral devrait-il s’intéresser aux objets d’apprentissage? [Consulté le 20 mai 2006] à l’adresse
http://lo.laurentienne.ca/contenus/pourquoi.html


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