2006-03-16

Le jeu de l'enseignement

© 2006 François Labelle


Ramenons-nous à nos souvenirs d’enfance et demandons-nous de quelle manière nous avons appris et développé tant de compétences aujourd’hui acquises. Comment avons-nous constaté les limites de ce qui est bien ou mal, adopté et ajusté nos comportements sociaux, développé des habiletés cognitives et motrices? En grande partie par le jeu, une si magnifique toile de fond pour l’enfance et son exploration. Aujourd’hui nous sommes grands et probablement plus matures qu’à 5 ans, mais il reste que nous apprenons encore chaque jour. Qu’est devenu le jeu comme outil pédagogique?


Le jeu de l’enfance

Que de choses à découvrir par le jeu! On pourrait penser aux personnages de Claus et Lucas du roman Le grand cahier ( Agota Kristof, 1986) qui y vont de démarches exploratoires dans un contexte de vie où l’encadrement fait défaut et où tout est possible. Mais à cette lecture il est aisé d’en retirer que l’encadrement du jeu est essentiel dans l’apprentissage tout comme le jeu l’est pour l’expérimentation, la découverte et l’acquisition d’habiletés diverses.

Par le jeu, l’enfant apprivoise le monde scolaire et
développe le goût de l’école. L’apprentissage par le jeu est la base de
l’intervention préscolaire. Le plaisir ressenti par les intervenantes et
intervenants et les enfants est au cœur de chacune des rencontres.


Programme Passe Partout (Ministère de l’Éducation du Québec)

Ce programme fut mis en place pour prévenir les retards de développement et d’apprentissage chez les enfants de milieux défavorisés en montrant aux parents comment jouer avec leurs enfants tout en développant leurs habiletés cognitives, comportementales et sociales. Mais pour plusieurs, les parents et les amis seront remplacés par des jeux et des films sans valeur éducative pour améliorer la passivité et conserver le calme du domicile. Je n’entrerai pas dans le débat du partage de la responsabilité éducative des parents et des enseignants. Il faut seulement se rappeler que le rôle du jeu n’est pas limité aux divertissementx et aux récréations mais plutôt que son recours est un indispensable du développement qui n’exclu pas le plaisir.


Les jeux adultes

La forme du jeu chez l’adulte n’est pas nécessairement différente bien que les contenus puissent l’être. Si le jeu permet le développement positif ou négatif de l’enfant, celui-ci agit probablement de façon similaire chez l’adulte. Certains sont des joueurs compulsifs, d’autre jouent au 25 cents avec quelques verres de bière en continuant de manipuler des consoles de jeux vidéos. De manière plus constructive, nos aînés jouent au bingo ou aux cartes pour conserver une vie sociale tandis que de nouveaux parents jouent avec leurs enfants. Le jeu est partout! Il nous permet un divertissement seul ou en groupe pour socialiser, tuer activement le temps ou élever nos enfants. Mais quels avantages éducatifs le jeu représente-t-il pour l’adulte? Le jeu-questionnaire permet un rappel et un développement de nos connaissances, les jeux sportifs ou d’habiletés nous permettent de maintenir des capacités motrices et de coordination, les jeux stratégiques renforcent nos capacités cognitives, … Concevoir le jeu comme un outil utilisable uniquement pour les enfants, c’est un peu se promettre d’être un adulte sérieux, isolé socialement, en perte de santé cognitive et motrice, avec un jardin de connaissances dans lequel plus rien ne poussera sauf de mauvaises herbes. Heureusement nous aimons instinctivement le jeu, une porte ouverte pour développer et entretenir des compétences que les pédagogues pourront exploiter avec un peu d’imagination.


Exemple d’application du jeu en classe


Lors de l’observation d’une période du cours intitulé Patrouille de surveillance : l’observation et ses méthodes donné au Collège de Maisonneuve, j’ai eu l’occasion de participer à un jeu fort pertinent à l’atteinte de plusieurs éléments de la compétence visée.
L’idée était simple et ressemblait à une évolution du concept des jeux de mémoire avec les associations d’images. Les étudiants devaient apporter deux photos, une de leur enfance et une de leur adolescence. Les photos récoltées par le professeur furent numérotées au dos et ces numéros transposés sur la liste des étudiants pour concevoir le corrigé. Par la suite des équipes de 4 personnes furent formées et chaque équipe reçue une copie de la liste des étudiants. Les instructions se résumaient à tenter d’associer chacune des photos aux noms des élèves correspondants sur la liste. Le but était d’identifier des individus au moyen du concept des traits immuables. Quelle dynamique de classe! Une sublime mise en pratique de la théorie permettant aux étudiants de mesurer leurs habiletés d’observateurs, de resserrer les liens entre étudiants et de briser l’anonymat des quelques visages restés sans nom jusqu’à ce jour. J’ai trouvé cet exercice intéressant non seulement pour sa finalité première et l’agréable climat de classe généré, mais aussi parce qu’il constituait un jeu significatif et très près de la réalité du terrain. L’identification et l’association des noms et des visages sera une part importante de leur travail. Un enfant disparu à trouver à l’aide d’une vieille photo, un suspect à identifier en cour quelques années après l’avoir vu, reconnaître des contrevenants dans la masse, rédiger une description de personne(s), contrôler une identité. En effet ces étudiants deviendront agents carcéraux, policiers, douaniers ou agents de sécurité! Des emplois souvent qualifiés pour leurs aspects sérieux et sévères mais qui au fond demeurent un peu le jeu du chat et de la souris.


Jeu et TIC


Comment s’applique le jeu à l’ère des TIC? Je dirais que le jeu et l’informatique vont de paire et constituent une bonne part des marchés depuis de nombreuses années. En éducation, le développement de jeux pédagogiques se fait plus tranquillement puisqu’il est peu ou pas lucratif. Mais puisque maintenant la plupart des enseignants disposent d’ordinateurs et que la formation en ligne gagne en popularité, l’espoir de voir une utilisation grandissante du jeu pédagogique en ligne devient réalité. Pour ceux et celles qui enseignent la langue française ou s’y intéressent, il existe de beaux exemples d’application comme ceux de
Plus besoin de donner sa langue au chat ( CCDMD ). En matière de soutient au développement et d’essais de nouveautés au Québec, je vous conseillerais une visite au sein du Carrefour virtuel des jeux éducatifs qui offre d’ailleurs des jeux de groupe.
Je me suis demandé comment appliquer l’exercice mentionné précédemment au moyen des TIC et je crois qu’un effort en ce sens serait pédagogiquement rentable. Nous sommes à l’ère des photos numériques et nous sommes capables de les altérer, d’où l’idée de monter un jeu reposant sur une banque de photos qui s’enrichira avec les années. Le même principe qu’en classe pourrait être repris en ligne, mais j’ajouterais également une possibilité de difficulté plus élevée semblable au jeu de stratégie en ligne
Snapshot. Ce jeu est similaire au jeu de mémoire classique avec les cartes, mais utilise des photos et vous donne une limite de temps pour associer des photos identiques avec la plus grande précision possible. Imaginez ce jeu mais avec des photos différentes de personnes parfois déguisées ou à des âges différents! Un beau défi qui représenterait un bon outil de pratique pour les étudiants et dont la durée de vie ne se limiterait pas à une séance de cours.


Forces et limites du jeu

Au regard de l’exemple appliqué en classe et de sa version avec les TIC, j’ai décidé de l’analyser au regard du chapitre sur le jeu tiré des 20 formules pédagogiques (Chamberland, Lavoie et Marquis, 2003). La motivation et l’intérêt sont définitivement suscité chez l’élève, mais je crois que le sujet à la base du jeu doit être significatif pour l’étudiant. Un sujet inintéressant n’aurait probablement pas soulevé une participation aussi active que celle observée. Certes, le jeu permet un contrôle à l’étudiant de son apprentissage, mais je crois que le recours aux TIC lui permettrait en plus d’y recourir à souhait et au besoin pour renforcer son apprentissage. Le jeu représente un défi qui en motive plus d’un et ne décourage pas les moins doués dans ce cas qui favorise la collaboration plutôt que la compétition. Par bonheur ce jeu correspond spécifiquement aux objectifs du cours, demande peu ou pas d’investissement monétaire et ne limite pas l’accessibilité à un nombre de participants minimum ou maximum. Il sera possible pour l’étudiant de jouer en groupe et de développer ses habiletés sociales ou de jouer à distance tout en développant son autonomie. La possibilité de jouer en ligne serait également une voie de rattrapage pour des étudiants absents au cours. Finalement, le fait de pouvoir lier la finalité de ce jeu avec d’éventuelles tâches concrètes évite une sous-estimation de l’importance du jeu et de ses buts.
La plus grande limite du jeu est l’imagination de l’enseignant. Pour ceux et celles qui ne veulent pas les concevoir, la solution se trouve en anglais sur le site de Thiagi ! Un site à explorer avec plus d’une centaine de jeux applicables en classe ou en ligne.


Début ou fin du jeu?


Dans l’univers du divertissement lucrativement exploité par des gens d’affaires, ce que nous sommes est le seul capital insaisissable qui soit. Jouons le jeu, mais intelligemment! L’imagination vaut tous les capitaux du monde sans oublier qu’elle en est souvent le fondement.


Médiagraphie


Centre collégial de développement de matériel didactique (2005). Plus besoin de donner sa langue au chat pour améliorer son français! [Consulté le 16 mars 2006] à l’adresse http://www.ccdmd.qc.ca/fr/franc/Exercices_Enligne.html

Chamberland, G., Lavoie, L., Marquis, D. (2003). 20 formules pédagogiques. Québec : Presses de l’Université du Québec. Pages 65-69.

Kristof, A. (1986). Le grand cahier. Paris : Éditions du Seuil.

Ministère de l’éducation du Québec (2003). Passe Partout, un soutient à la compétence parentale. [Consulté le 16 mars 2006] à l’adresse
http://www.mels.gouv.qc.ca/DFGJ/dp/programme_de_formation/primaire/pdf/docsupport/prescolaire/13-1005.pdf

SAVIE (2005). Carrefour virtuel de jeux éducatifs. [Consulté le 16 mars 2006] à l’adresse
http://www.savie.qc.ca/CarrefourJeux/fr/Accueil.htm

The Thiagi group (2003). The source for training games and interactive experimental strategies. [Consulté le 16 mars 2006] à l’adresse
http://www.thiagi.com/

Centre collégial de développement de matériel didactique (2005). Plus besoin de donner sa langue au chat pour améliorer son français! [Consulté le 16 mars 2006] à l’adresse
http://www.ccdmd.qc.ca/fr/franc/Exercices_Enligne.html



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